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亚博app安全有保障|​如何让玩家轻松明白界面内容? 谈谈游戏界面的“可读性”设计

编辑:亚博app 来源:亚博app 创发布时间:2021-07-31阅读27425次
  本文摘要:设计为信息服务,只有信息能清晰转达给玩家,我们的设计才有意义。

设计为信息服务,只有信息能清晰转达给玩家,我们的设计才有意义。关于文本信息转达,在交互专业领域里分为了“易读性”和“可读性”两个部门。易读性:解决内容视觉出现的问题,让用户快速相识页面上的信息。

字色尺度使用情景思量不周,内容不容易阅读可读性:解决用户对信息内容的明白问题,考量是否简朴易懂、逻辑清晰。如上图中“挑战历练本蜥蜴车站”为任务标题,“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。问题是:挑战失败算不算完成?要挑战频频才算完成?以上两个案例,可以感受到“易读性”更偏向视觉,“可读性”更偏向交互体验。

在这里我们可以忽略术语上的界说,只要关注:如何让玩家轻松阅读和明白界面内容。所以,可以把信息的一切阅读转达问题都归类为“可读性”。

为了更好的制止息争决这些问题,我总结了【符号转达】、【版式转达】与【文案转达】三个知识维度,本篇内容是关于符号的常见问题与设计规范。(末端有福利)一 符号篇1.全角与半角符号?设计师和游戏筹谋经常堕落基础共识:全角字符占用两个尺度字符位置,半角占用一个;全角和半角的差别模式下,有的标点符号的形态完全差别。符号属性与区别在游戏体验中, 括号与 冒号经常会因为全角、半角的应用泛起问题。括号,半角花样会让信息过于紧凑,影响阅读体验:冒号,半角花样只会用在时间与数学有关的情境中:作为设计师,要在效果图阶段就保证全角与半角符号的准确性。

这些问题也经常在筹谋的填表历程中泛起,到了验收阶段,一定不要放过类似的细节走查。2.中括号,你用对了吗?占了“可读性”问题的半壁山河界面遇到需要强调的内容时,会经常使用【全角中括号】或空格符号将主体清晰化。

空格的使用情景常泛起于一句话的形貌中,强调单一词汇效果简练实用:而【全角中括号】,这个符号样式拥有厚重敦实的外表,能资助重要内容在大量信息中脱颖而出。例如:“挑战历练本蜥蜴列车站”,可以设计为“挑战历练【蜥蜴列车站】”通过设计解决的问题是:当玩家打开任务界面,第一时间就能够找到自己接下来的目的地。因为【】有着很好的聚焦作用,所以也应用在长篇幅的TIPS或邮件中,用于区分焦点内容。

要注意的是:关于符号的应用,需要有唯一的寄义。如果【】在整款游戏中代表强调,就不要赋予其他交互行为。如下图所示,用文字+下划线代表超链接,那么要将这个既定的体验认知贯彻下去。需要将【点击协助完成任务】改为点击协助完成任务。

关于中括号的半角形态,[半角中括号]视觉上较为纤细,有两种常见形态:1,代表可点击的超链接,例如 [加入队伍] ;2,作为名词标签,例如 [刺客]、[世界频道]。在实际设计历程中,最容易泛起的问题是:两种形态同时交织使用,导致体验界说混淆。

符号转达的寄义需要特别明确,目的是资助玩家建设交互认知。例如:玩家只要在系统中见到[半角中括号],就知道内里的信息是可以被点击的。3.语文规范知识 符号不要泛起在行首因为段落换行的原因,游戏中经常泛起符号在行首的情况。

这与游戏筹谋的设置有关,但作为用户体验的一部门,设计师有责任时刻提醒筹谋举行自检。遇到这类问题,需要交互设计师或筹谋重新思考形貌内容,通过文字的增减编辑来解决。除此之外,还两个方式来资助花样验收:1,如符号泛起在首位,则移至上一行末尾2,凌驾两个数字被拆分时,则移数字整体移至下一行这样的规范细节,虽然不能提升留存和营收,但一定水平上代表了看待产物的态度。4.建设规范:统一、准确的举行符号转达用户体验设计中的一个观点:图形代表的寄义玩家越熟悉,信息的可读性就强。

所以我们可以凭据玩家的认知纪律,总结出关于游戏界面设计中符号转达的种种应用情景,最终形成一套设计规范。例如:有了规范,你就可以用来约束自己或者其他设计师,也便于用统一的尺度去做体验验收。尽可能的将所有细节问题控制在设计前期,这样才气制止打补丁式的迭代优化。

不要到了研发后期,牵一发动全身,许多已知的问题无法再去着手解决了。认真看待,别在细节体验上留有遗憾。二 文案篇提到文案,第一刻想这到是游戏筹谋的职责。

但只要与用户体验有关,设计师都要有所思量。无论是筹谋还是设计师,我们一致的目的是:如何通过“用户界面文案”让产物更好。

优秀的界面文案不是指拥有一些华美的词汇,而是能够针对玩家心理和使用情景,满足产物体验目的。探探以一种看起来很真实的文案激起用户好奇心,显然这是骗人的手段,但有效性很高。有效性,是界面信息转达的关键目的。

关于有效性,可以从四个维度来落地:精炼、准确、智能、友好1.精炼:去除噪音,简明简要在希望玩家建设中恒久目的追求时,最好的方式是发生遐想 ,即:如果自己告竣这一目的后,能获得些什么。以游戏中常见的任务手册系统为例,建议接纳具有鼓舞性和吸引力的句子来举行表述。例如:协会竞技:实力展现 | 巅峰对决限制排除:解锁被动技术 | 实力大幅提升对于这种需求,可以整理出一套表述公式:鼓舞性 + 吸引力 + 排比句式 = 建设遐想例如上图的反例中,“阻挡曹军逃亡,精明的主公会在此地磨练自己,可以获得迅速发展。

”可以优化为:阻击曹军逃亡 | 获得大量履历 | 迅速壮雄师队在文案设计时,要用精练直接的方式,玩家无需句句斟酌明白,越快建设目的遐想越好。2.准确:建设行动目的,效果切合预期在之前的【符号篇】中,有一个关于任务目的的案例。“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。

问题是:挑战失败算不算完成?要挑战频频才算完成?带有告竣条件类的文案,需要有明确的所在、行动与数量要求。这一类内容,也可以归纳出通用的表述公式:目的 + 行动 + 所在 + 数量 = 条件说明例如“挑战历练本1-4蜥蜴车站”,套用公式:“乐成挑战蜥蜴车站1次”乐成(目的)+ 挑战(行动)+ 蜥蜴车站(所在)+ 1次(数量)归纳表述公式是很有效的文案设计工具,可以将其界说在游戏设计规范中。

注意:无论有几种排列组合,建议游戏中只套用一种。在统一玩家阅读习惯的同时,提高界面文本的可读性。

3.智能:让文案拥有智慧优秀的用户体验,要具备一种资助力。在玩家所处的交互情景中,直接盘算出他们想要知道的信息,让接下来的游戏行为是可被预期的。例如卡牌游戏的抽卡系统。劈面对钱币不足的情况时,清晰的见告差值,第一时间资助玩家建设行动目的。

4.友好:迎合情感、渲染气氛在有炫耀诉求的界面文案中,建议使用具有羡慕、夸奖、祝贺的语气举行形貌。当游戏中抽到高级卡时,如果系统的转动通告上只是显示:“ 恭喜XXX招募到5星武将【张辽】”,从情感角度就弱了一级。可以优化为“ XXX威震四海,吸引5星武将【张辽】慕名来投 ”。

另一层面,文案的友好性也需要抓住用户喜好,在获得好感的同时,提高系统交互通过率。5.小结界面文案不需要何等高深的文学造诣。需要关注的是使用情景下的玩家诉求,也可以称为:界面语境。

手机上许多APP都有值得学习的地方。有一次在买机票的时候,就被其中自嘲的文案所吸引:乘机划定“奇葩”吗?本质上,划定是严谨、严肃的,但这些划定为搭客带来了许多贫苦,所以用“奇葩”两个字显然越发友好。掌握界面语境,为系统赋予合适的文案,这也属于 产物思维 的一部门。

三 版式篇界面版式设计,是一项基础的设计技术。基础到设计师很少去想其中的规则规范,认为只要看起来悦目、顺眼就对了。

面临筹谋需求,拿来就做是个错误的设计习惯。界面排版不是为雅观服务,而是为内容服务。

不要为了雅观而忽略了“可读性”的本质问题。以下,总结了四条设计规范,制止在细节之处犯错。1.栅格化规范栅格是由一系列纪律的小网格组成,在Web设计中经常使用8作为栅格的最小步进单元。统一步进单元,使元素巨细、间距都有纪律可循。

不外,栅格规范中的最小单元并没有明确的划定,可以根据自己的设计习惯以及游戏版式结构去重新界说。在游族,栅格规范为:横排最小单元4PX,竖排最小单元16PX。基于这个数字,制作统一的界面栅格模板:栅格模板可以资助设计师制定出界面行距与间距规范,内容行距的呼吸节奏感一目了然。

在界面的既定规则下,进而完善所有的控件模组规范。资助游戏产物建设统一的顶层版式设计语言。

遵循栅格系统的设计细节,无论是元素、模块或页面,都有纪律可循。根据以上的规范方法,能够有效淘汰设计决议的时间与相同损耗,提升事情效率。

2.对齐规范“只要界面上恰好有空间,就把信息随意“扔”到那里。”这是在界面设计中,最常见的问题。

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对齐意味着有序,给人有种稳定、宁静的感受。许多时候,设计师需要刻意制造对齐的效果。例如属性信息,可以制定一份命名规则:1,字数一致在一些属性标题中,尽可能使用字数一致的命名方式。

2,由少至多当字数无法一致时,保证题目首尾对齐。由少至多的排序方式会让视觉越发有序。

TIPS:差别游戏类型,数值的对齐方式差别。卡牌用户更习惯数字左对齐的形式,便于首字符对比。而MMO或SLG为右对齐的形式。3.亲密性相互相关项应当靠近,归组在一起。

这有助于组织信息,淘汰杂乱,为玩家提供清晰阅读的结构。如果多个内容相互之间存在亲密性,它们就会成为一个视觉单元。反之,两个视觉单元之间要刻意疏远,不要混为一谈。

亲密性总是被提及,其作用还远不只上面案例那么简朴。在《文明觉醒》中,选中目的后弹出的界面,其位置与指向性也属于亲密性的设计领域。

对比《权利的游戏》,体验就要轻量、友好一些。当看到某些理论时,不要只关注案例自己。“举一反三”才气更好的通过设计解决问题。4.行长规范行长,指单行文字的长度,如果一行中包罗字数太多,文本内容会很难阅读。

通例界面中的形貌文本,建议单行控制在20-24个字之间。对于通告或故事形貌等界面,因为文本内容很是多,往往需要更长的行数支持。这类情况,建议单行控制在44-46个字之间。

字数较多时,整版文字内容要通过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性,制止泛起下图中的情况:5.设计习惯除了版式规范之外,设计师还需要增强对内容的明白。请保持两个设计习惯:1,填入正确的文案制止使用暂时文本去填充界面内容,这会影响你对”可读性“的设计判断。

2,充实思量多种信息状态有多状态组成的界面,需要在UI效果图中将状态设计完全,制止实际应用时泛起识别度问题。不要忽略这些设计细节,越是基础,就越容易犯错。至此,关于可读性的三个篇章已经竣事,建议收藏、分享,你一定会用到。【关于作者】杨曦 (微信:un-magic),曾任职网易、腾讯、畅游,专注游戏用户体验设计11年。

接待关注他的小我私家民众号 GameUE ,分享设计知识干货。


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